Ford RS2.00 Concept

Un concept car virtual creado para conmemorar el 40 aniversario del icónico Ford RS200 de 1984

El Ford RS2.00 Concept es un concepto virtual creado para conmemorar el 40 aniversario del icónico Ford RS200 de 1984, una reconocida leyenda de rally del Grupo B. El nombre. Esta doble referencia refleja la esencia inspirada en los videojuegos del coche, al tiempo que insinua su papel como el próximo capítulo en la historia del RS200. Desarrollado por un equipo de diseñadores apasionados impulsados únicamente por su amor por el automóvil original y los videojuegos, este concepto muestra el espíritu creativo del equipo de diseño de Ford of Europe y su capacidad para aceptar desafíos futuros en el diseño automotriz.

El concepto RS2.00 nació de un proceso de desarrollo poco convencional cuando Amko Leenarts, directora de diseño de Ford Europa, se reunió con el autor Steve Saxty durante la preparación del último libro de Steve en la serie “Secret Fords”. Decidieron concluir el libro con un ejercicio de diseño con visión de futuro inspirado en el Ford RS200 de 1984. El equipo de diseño inicialmente produjo varios bocetos y obras de arte para su inclusión en el “RS Special”. Sin embargo, impulsados por su pasión por el RS200, algunos diseñadores sintieron que se podía lograr más.

Este grupo de diseñadores se encargó de explorar el proyecto aún más allá creando bocetos adicionales para refinar el tema del diseño y desarrollando un modelo 3D virtual del coche, todo durante su tiempo libre, completamente fuera del radar en un verdadero estilo “Skunkworks”. Cuando Amko Leenarts y el equipo de liderazgo de diseño finalmente descubrieron esta iniciativa, decidieron apoyarla. Permitieron que el proyecto continuara de esta manera informal y autónoma a lo largo de todo el desarrollo del Concepto RS2.00: “SkunkDesignWorks” (SDW) se estableció informalmente.

El equipo de diseño trabajó de esa manera única y colaborativa, con voluntarios uniéndose al proyecto progresivamente. Todas las decisiones fueron tomadas por los propios diseñadores, asegurando que el producto final fuera realmente el resultado de su visión y creatividad colectivas. Este enfoque les permitió experimentar con nuevas herramientas y software, mantener la agilidad y fomentar ideas inesperadas. También se emplearon métodos tradicionales, como el modelado de arcilla, para garantizar que el concepto RS2.00 siguiera siendo una máquina visualmente atractiva y a escala humana. El resultado final es un ejercicio de diseño puro destinado a mostrar el potencial creativo del equipo de diseño de Ford de Europa.

El tema de diseño general del RS2.00 Concept se llama “el monstruo amistoso”. En el informe original dado por Ford a Ghia para diseñar el RS200 de 1984, se declaró explícitamente que el automóvil no debería aparecer como “una máquina de aspecto agresivo”. De hecho, durante la era del rally del Grupo B, el RS200 se destacó como menos brutal y crudo en comparación con sus competidores, sin embargo, aún así entregó un rendimiento monstruoso. Buscamos capturar ese espíritu diseñando un vehículo de aspecto accesible, alineado con la filosofía optimista de los productos actuales de Ford. El diseño evita intencionalmente expresiones amenazantes y líneas agresivas, favoreciendo una estética general casi lúdica a pesar de ser una máquina genuinamente capaz.

Otro aspecto clave del diseño es la parte delantera transparente del automóvil, que destaca una conexión visual sin precedentes de interior a exterior. Esta característica resulta directamente de la naturaleza de juego del coche, con el objetivo de compartir la sensación de velocidad con el jugador. Desde la vista de la cabina, conecta al conductor con la carretera con múltiples puntos de contacto visuales, eliminando muchos elementos obstructivos típicos como los pilares A. Desde un punto de vista en tercera persona, muestra al conductor en acción, enfatizando la conexión entre el hombre y la máquina. Desde una perspectiva puramente de diseño, crea numerosas oportunidades de estilo al permitir que los elementos interiores sean visibles desde el exterior y viceversa. Un ejemplo notable es el número de carreras en los paneles laterales, que combina los componentes físicos interiores con los elementos gráficos exteriores.

El diseño interior en sí mismo añade muchas características que mejoran la experiencia del jugador. El diseño está directamente inspirado en los dispositivos simuladores de carreras, con la mayoría de los elementos organizados alrededor de un componente estructural visible desde el exterior. Los asientos están hechos de piezas flexibles que se adaptan a las formas del cuerpo de los ocupantes y utilizan sus sistemas de fijación para simular diferentes niveles de sensaciones de conducción, filtrando o enfatizando los movimientos del coche. La columna de dirección sirve como el cerebro del concepto RS2.00, albergando todos los ajustes y preferencias del conductor. Potencialmente, este componente se puede transferir de un automóvil a otro, eliminando la necesidad de que el usuario se reajuste cada vez que cambia de vehículo. Su diseño se inspira en las computadoras para juegos, mostrando con orgullo sus elementos técnicos. La única pantalla se encuentra en el centro del volante e incluye todos los elementos de interfaz primarios. La tira de luz a través del encabezado actúa como un indicador de punto ciego activo, proporcionando información en tiempo real al conductor sobre los intentos de adelantamientos.

 
 
 

 

 

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